Damia Posté(e) 14 juin Saint-Astier (24) Partager Posté(e) 14 juin Bonjour ! Récemment je suis tombée sur une vidéo présentant un jeu de chasse à la tornade. Avant, j'avais vu des présentations de cette catégorie de jeu, et ma réaction était "meh". Assez bof quoi. Mais ce jeu là, est d'un autre niveau je trouve. Voici la vidéo en question : Ah oui, j'avertis, faut bien comprendre l'anglais. Sinon, ça va être compliqué ^^ Cela dit, j'imagine qu'on ne peut pas tellement faire l'impasse de l'anglais si on va aux USA chasser la tornade. Le but est assez simple : prendre des clichés, de bons clichés, des différentes tornades qu'on peut chasser. Mais il y a aussi une mécanique intéressante : intercepter une tornade et disposer sur sa route une station météo, et collecter le plus de données possible. Il est à noter que le moteur de rendu des orages utilise un véritable modèle météo, qui tourne localement et en temps réel sur vos machines ! J'ignore comment sont définies les conditions initiales du modèle à chaque début de partie, mais cela donne au final un rendu d'une part assez réaliste du fonctionnement d'un orage, d'une supercellule et des conditions d'apparition d'une tornade. Et d'autre part, chaque situation devient assez unique. On dispose d'une véhicule pour la chasse, dont certains mythiques comme le Dominator. Il y a une mécanique de gestion de l'essence, ce qui signifie qu'il faut planifier ses campagnes de chasse. On a aussi à notre disposition tout un tas d'outils comme le radar, le doppler. La carte (le terrain de jeu) est assez immense : 625 km carré, et inclus plusieurs typologies de paysages qu'on retrouve dans les Grandes Plaines. Dernière chose : il est multijoueurs, c'est à dire qu'on peut être toute une équipe de chasseurs, explorant différents points de vues, et enrichir l'expérience Pour le moment, le jeu n'est pas dans sa version finale, il sera disponible, en accès anticipé, le 28 Juin 2024. Quand le jeu sera terminé dans son développement, on peut espérer qu'il puisse exister en français ! En tout cas, il est déjà dans ma liste de souhaits, et j'en parle ici car ce jeu peut éventuellement apporter quelques sensations de chasse à la tornade, pour les gens comme moi, qui n'ont pas nécessairement les moyens de voyager jusqu'aux États-Unis ^^ 2 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
A.M. Posté(e) 14 juin Aube (10) Partager Posté(e) 14 juin Les graphiques sont décevants, surtout pour les nuages qui manquent de détail. S'ils arrivent à recréer les phénomè,es météo de GTA5, sorti il y a déjà 11 ans, ce serait déjà tout autre. Par exemple : . Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcrem Posté(e) 14 juin Partager Posté(e) 14 juin (modifié) Bonjour, je suis le créateur de OUTBRK. Le jeu sera disponible en anglais et en français dès le 28 juin. Quant au commentaire sur les graphiques, je suis abasourdi. Les phénomènes météo de GTA5 sont de simples particules, alors que notre atmosphère est entièrement volumétrique, en 3D et chaque centimètre est controllé par les lois de la physique, puisque créé avec un modele météo haute résolution. J'ai beaucoup joué a GTA et je ne comprend pas comment un ciel 2D peut etre mieux que des nuages en 3D qui bougent et évoluent comme de véritables supercellules. Voir ce petit timelapse tout récent: https://x.com/OutbrkGame/status/1801697890584215696?t=gAdjEewgAiMigVVIdpw1fA&s=19 Si nous avons une chose qui peut battre ce que les studios a gros budgets sont capables de faire, c'est bien nos nuages, aucune technologie de la sorte existe ailleurs. Pour le reste, nous sommes deux personnes qui se donnent corps et âmes pour créer une expérience immersive et unique. Bien sur, inventer une technologie et créer un des plus gros mondes de l'histoire des jeux vidéo pour une si petite équipe vient avec des compromis sur le visuel de la map 😄 À noter que notre trello est public et que vous pouvez voir à quel point beaucoup de choses sont prévues pour continuer d'améliorer le jeu après sa sortie. Notamment le visuel des tornades, les multi-vortex,etc. http://trello.outbrkgame.com/ Modifié 14 juin par marcrem 6 2 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
A.M. Posté(e) 15 juin Aube (10) Partager Posté(e) 15 juin Il y a 10 heures, marcrem a dit : je suis abasourdi. Vous n'êtes que deux ? Dans ce contexte, j'applaudis. Le timelapse dévoilé ici est déjà plus alléchant que le teasing du post initial. Si vous arriviez à vous rapprocher davantage de l'effet de brume d'horizon de GTA 5 par exemple, ça décuplerait l'immersion. Pas besoin de graphismes en 4K. Quant aux nuages, le seul reproche que je formulerai est leur aspect léché, façon purée. Pas de chou-fleur bouillonnant. 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pan Posté(e) 15 juin Partager Posté(e) 15 juin Je trouve ça excellent et je salue l'effort. J'ai joué parfois à Roblox Twisted sur mobile (un autre jeu de chasse aux tornades), et j'aime déjà beaucoup l'atmosphère, même si c'est très lissé, Roblox oblige. Là c'est un énorme pas en avant. J'aime beaucoup les visuels et l'ambiance. Je n'ai pas de PC, juste un mac principalement pour le travail, donc je n'aurai pas l'occasion d'y jouer (malheureusement) mais je trouve ça vraiment prometteur et je suis sûr que les chasseurs et apprentis chasseurs attendent avec impatience d'y jouer. 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
marcrem Posté(e) 16 juin Partager Posté(e) 16 juin On 6/15/2024 at 3:59 AM, A.M. said: Vous n'êtes que deux ? Dans ce contexte, j'applaudis. Le timelapse dévoilé ici est déjà plus alléchant que le teasing du post initial. Si vous arriviez à vous rapprocher davantage de l'effet de brume d'horizon de GTA 5 par exemple, ça décuplerait l'immersion. Pas besoin de graphismes en 4K. Quant aux nuages, le seul reproche que je formulerai est leur aspect léché, façon purée. Pas de chou-fleur bouillonnant. Salut! Pour l'effet brume, pas trop sur de comprendre, les données de pluie et d'humidité dictent au jeu la visibilité qui en résultera. Par exemple, je suis en bordure d'un orage ici, la visibilité est grandement réduite. (C'est vraiment plus intense lorsqu'on est a l'intérieur d'un orage très puissant) L'effet que je vois dans l'exemple de GTA me semble très "basic" comparé à ce qu'on a. Pour l'aspect chou-fleur, il y a une très grande différence entre les nuages avec un fort courant ascendant (aspect plus chou-fleur) versus un nuage moins convectif (aspect plus lisse) dans nos nuages actuellement, et tout est contrôlé par le modèle météo pour un réalisme inégalé. Personnellement, je vois très bien le look convectif. D'autant plus que notre technologie est complètement nouvelle et continuera de s'améliorer autant pour l'aspect visuel que pour les performances! 2 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Foxhy_87 Posté(e) 16 juin Versailles - Île de France 78 (altitude 180m) Partager Posté(e) 16 juin Merci d'avoir eu le courage et surtout l'envie de créer ce jeu magnifique et qui a à mon sens beaucoup de potentiel. Néanmoins, lorsque l'on conduit une voiture dans ce jeu, je trouve que les mains sont très bizarres sur le volant (mal dimensionnées ?), ce qui contraste et nuit à la beauté des décors du jeu. De plus, je pense qu'il serait mieux d'ajouter quelques nuages de hautes altitudes, comme les stratocumulus, pouvant rajouter du réalisme et de la cohérence aux décors. Sinon, l'aspect "jeu vidéo" ressort de manière plus flagrante. Je ne sais pas si c'est réalisable ou non, mais je trouve que cela serait très intéressant, dans le jeu, d'y créer des rubriques spéciales, comportant des parties particulières. Dans ces parties, le joueur serait plongé dans des événements historiques, où les tornades des plus violentes, telle que celle de 2013 à Moore, puissent y être recréées. On pourrait alors redécouvrir et admirer la puissance phénoménale des plus impressionnantes tornades, de leur création jusqu'au pic de leur intensité, puis jusqu'à leur essoufflement et disparition, de manière presque identique à la réalité historique (en s'appuyant autant que possible sur les documents et photos de l'époque). Ce serait, à mon sens, une prouesse de pouvoir recréer des tornades historiques sur ce jeu. Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
A.M. Posté(e) 16 juin Aube (10) Partager Posté(e) 16 juin Il y a 1 heure, marcrem a dit : Pour l'effet brume, pas trop sur de comprendre Il faudrait que je joue à votre jeu plutôt que de me baser sur les vidéos. Parfois je suis tombé sur des effets dans GTA 5 qui m'avait époustouflé, malheureusement je n'ai pas réussi à les récréer. https://youtu.be/m_zIJWu8nTg 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Damia Posté(e) 17 juin Saint-Astier (24) Auteur Partager Posté(e) 17 juin Honnêtement, et personnellement, j'ai pas besoin d'avoir des graphismes ultra photoréalistes pour un tel jeu. Ce pourrait être un plus, mais ce jeu est là pour offrir une expérience. Et faut aussi un peu comprendre le réel d'un tel jeu. Premièrement, avoir des nuages très détaillés. Comme ça été dit, l'intégralité du ciel, des nuages, sont modélisés à partir d'une matrice 3D, exactement comme des modèles tels qu'Arôme, Arpège, GFS. On découpe l'atmosphère en cubes. Et plus on va calculer de cubes, plus ça va être gourmand en ressources. Et y a un équilibre à trouver, sauf à réserver ce jeu à une petite élite de gamers qui possèdent de véritables serveurs. Après, il peut y avoir des astuces pour contourner ça, comme intégrer des textures procédurales, ça peut alléger les calculs, mais ça peut aussi conduire à des artéfacts pas très jolis. Avoir un ciel qui réponds à tout un ensemble de lois thermodynamiques, c'est énorme je trouve. Et ça n'a rien à voir avec d'autres jeux où le ciel est juste là pour décorer, et où il suffit de faire appel à des scènes qu'on active ou non, et qui vont appeler à une banque de textures, d'éclairages et de sons. Deuxièmement, la map. Rendez-vous compte : 625 km carré ! Ce qui fait une zone de 25km de côté. Cela ne paraît pas beaucoup, mais dans un environnement 3D, c'est beaucoup justement. Dans GTA5 (ton jeu fav @A.M.), la map ne fait "que" 75.84 km carré, soit 8.6 km de côté environ. Et pourtant, ça paraît déjà immense. Ici, la map est 8 fois plus grande. Et ça va forcément impacter les performances d'avoir une telle map. Donc là aussi, des concessions doivent être faites pour que le jeu puisse tourner correctement sur la plupart des systèmes, sans nécessiter d'avoir obligatoirement 64 Go de RAM et le dernier processeur de chez Intel ou AMD. Maintenant, imaginez ce que j'ai dit au premier point, à savoir la modélisation atmosphérique. On se retrouve avec toute une tranche atmosphérique, de plusieurs km de haut, étalée sur toute la map. Ça commence à donner le tournis, je n'ose même pas imaginer le nombre de cubes utilisés dans ce modèle météo. Mettons qu'ils fassent dix mètres de côté. Rapide calcul de surface : on a une grille au sol de 2500 cubes. Mettons que la hauteur verticale soit la même que notre atmosphère : 1100 cubes. 2500x2500x1500 = 6 875 000 000. 6.8 milliards de cubes. 6.8 milliards de zones de données qui se mettent à jour en temps réel. Je ne sais pas pour vous, mais WOW. Mais mettons que chaque cube fasse 100 m. On reste avec un chiffre considérable de 6.8 millions. Après, faudrait demander à @marcrem les données précises de son modèle, la résolution du maillage utilisé. Mais je pense qu'on doit avoir quelque chose d'assez impressionnant. Et tout ça rendu en 3D volumétrique. Quiconque a fait de la modélisation 3D sait que les volumétriques c'est ultra gourmand en ressources. J'en ai fait l'expérience et c'est compliqué à exécuter. Dernièrement, je veux insister sur le fait que ce jeu est développé par un studio indépendant, et qu'ils n'auront jamais les moyens des gros studio comme Bethesda ou autre. Que ce jeu est encore actuellement en développement, et qu'on n'aura "que" la version en accès anticipé. Il va forcément s'améliorer, et les développeurs vont très certainement prendre en compte les retours de leurs joueurs, car c'est à ça que sers l'accès anticipé Donc avec tout ça en tête, je peux déjà largement me contenter de ce que je vois actuellement concernant ce jeu. On est loin du photoréalisme d'un Horizon Forbidden West ou d'un Cyberpunk, et c'est pas grave. Car ce qui se passe derrière surpasse largement le reste. Ah oui, un tout dernier point : Il y a 16 heures, Foxhy_87 a dit : Je ne sais pas si c'est réalisable ou non, mais je trouve que cela serait très intéressant, dans le jeu, d'y créer des rubriques spéciales, comportant des parties particulières. Dans l'état actuel du jeu non, car la map est une map fictive. Elle s'inspire des paysages et villes du Midwest, mais la géographie n'est pas réelle. Peut-être à l'avenir il pourrait y avoir plusieurs map accessibles, avec des scénarios de jeu. Mais pas pour le moment non. 4 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thundik81 Posté(e) 29 juin Ici dans le Cloud Partager Posté(e) 29 juin Alors les gamers ? https://store.steampowered.com/app/1107320/OUTBRK/ Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Damia Posté(e) 29 juin Saint-Astier (24) Auteur Partager Posté(e) 29 juin Je vais me le prendre aujourd'hui, et l'essayer 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Damia Posté(e) 29 juin Saint-Astier (24) Auteur Partager Posté(e) 29 juin UP ! Donc, j'ai acheté et installé ce jeu. Conclusion : je n'ai pas pu y jouer. Deux fois. La première fois parce que sur mon Steamdeck c'est LENT. C'est LOURD. Et ça, uniquement dans l'écran d'accueil. La seconde fois, sur un PC bien plus robuste, de composants de l'an dernier. Fluide et tout, mais prise en charge du clavier AZERTY impossible. Vraiment, ça refuse d'utiliser le ZQSD pour simplement se déplacer. Même si je configure tout bien. Donc j'ai demandé un remboursement à Steam (temps de jeu inférieur à 1H30 et sous les 14 jours). Je vais surveiller à l'avenir si ce problème est corrigé, mais en attendant, c'est pas possible. Aussi, je ne suis pas vraiment fan du fait que les seules progressions qu'on peut faire passent obligatoirement par du jeu en ligne. Je veux pouvoir jouer en local ET améliorer mes équipements. Là, c'est pas possible. Déçue je dois admettre. 1 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
A.M. Posté(e) 5 juillet Aube (10) Partager Posté(e) 5 juillet Le 29/06/2024 à 16:00, Damia a dit : ça refuse d'utiliser le ZQSD pour simplement se déplacer Quelles sont les touches par défaut? Les flèches ? Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Damia Posté(e) 5 juillet Saint-Astier (24) Auteur Partager Posté(e) 5 juillet Par défaut, ça utilise la config anglo-américaine des claviers QWERTY, donc on se retrouve avec WASD. Et même en refaisant le mapping des touches, (ZQSD, soit Z=Avancer, Q=bouger à gauche, D = à droite et S = marche arrière), bah l'entrée qui s'affiche reste W par exemple pour Z. Testé sur deux claviers différents, deux machines différentes, même résultat. 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orkan14 Posté(e) 6 juillet Vitry-le-François Partager Posté(e) 6 juillet Il y a 14 heures, Damia a dit : Par défaut, ça utilise la config anglo-américaine des claviers QWERTY, donc on se retrouve avec WASD. Et même en refaisant le mapping des touches, (ZQSD, soit Z=Avancer, Q=bouger à gauche, D = à droite et S = marche arrière), bah l'entrée qui s'affiche reste W par exemple pour Z. Testé sur deux claviers différents, deux machines différentes, même résultat. Bonjour, il suffit de passer le clavier en qwerty in-game et problème résolu. Nul doute que le bug sera corrigé. Le jeu est vraiment sympa et prenant. L'early access laisse présager un joli potentiel en tout cas. À voir l'évolution du jeu mais ça donne envie. Les améliorations concernant la fluidité et les performances sont cependant "urgentes". Bravo aux devs pour le travail ! 1 Lien à poster Partager sur d’autres sites More sharing options...
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